FANDOM


Jak to działa? Wybierasz odpowiednie cechy dla swojej postaci, po jednej z każdego rodzaju.

Główna broń

Łuk lub kusza (tylko ludzie, krasnoludy, elfy i orkowie)

  • Pozwala na strzelanie z dystansu.
  • Kołczan mieści 40 strzał/bełtów.
  • Maksymalny zasięg pocisków wynosi 350m.
  • Łuki oraz kusze zadają obrażenia kłute.

Broń miotana 

  • Maksymalny zasięg rzutu wynosi 30m.
  • Możesz mieć przy sobie tylko 30 sztuk danej broni miotanej.
  • Wbite pociski spowalniają wroga.
  • W świecie kryształu istnieje kilka rodzajów broni miotanej, w tym: oszczepy(kłute), topory miotane(cięte), noże do rzucania(cięte i kłute), shurikeny(cięte) i kamienie (obuchowe). Wybierz mądrze. 
  • W walce wręcz używasz jednego egzemplarza broni miotanej. 
  • Rozmiar pocisku zależy od wielkości twojej postaci. Jeśli twoja postać jest 3 metrowym trollem....jej shurikeny będą znacznie groźniejsze.

Broń dwuręczna 

  • Możesz używać dwuręcznych mieczy, toporów i młotów. Każdy rodzaj broni dwuręcznej zadaje obrażenia innego typu. Tak samo w przypadku broni jednoręcznej i miotanej.
  • Twoje ataki mogą zranić nawet 4 przeciwników naraz.
  • Potężne ataki przełamują blok przeciwnika.

Kostur czarodzieja (wszytkie potrafiące się posługiwać magią rasy)

  • Nielimitowane magiczne pociski np.kule ognia.

Kostur bojowy (tylko ludzie, dwuręczny)

  • Masywny okuty kij.
  • Zwiększa prędkość ruchu o 15%.
  • Siła uderzeń wzrasta wraz z premią do predkością ruchu postaci.

Włócznia (dwuręczna)

  • Możesz jednym ciosem zrzucić kogoś z konia.
  • Po upadku jeździec jest przez chwilę ogłuszony.
  • Włócznie zadają obrażenia kłute

Brón jednoręczna i tarcza 

  • Blok uniemożliwa bieg ale zapewnia odporność na ataki fizyczną bronią dystansową. 
  • Potężny atak tarczą odpycha wrogów.
  • Po przelamaniu bloku możesz ponownie unieść tarczę dopiero po 1 minucie.

Broń jednoręczna w każdej ręce

  • Możesz atakować dwóch przeciwników na raz.
  • Szybka seria ciosów może przełamać blok przeciwnika.
  • Zwiększa prędkość ruchu o 10%. 

Zbroja

Rytualny strój bersekera

  • Zazwyczaj składa się z mocnych spodni i tatuaży. Czasem pojawiają sie elementy ozdobne w postaci ozdób korpusu i dodatkowe elementów ubrania.
  • Postać się nie pali.
  • Ochrona przed atakiem fizycznym? Żadna.
  • Mistyczne wzory na ciele dają postaci 50% odporności na magię.
  • Uodparnia na efekt wskrzeszenia pod postacią nieumarłego.
  • Zwiększa prędkość ruchu o 15%.

Szata czarodzieja

  • Słabo chroni przed bronią ochuchową i nie daje ochrony przeciwko broni siecznej oraz kłutej.
  • Daje 50% odporności na magię.
  • Zapewnia odporność na własne zaklęcia ofensywne. Odbita kula ognia nie podpali czarodzieja.

Zbroja ze skóry

  • Nie spowalnia ruchu.
  • Daje średnią ochronę przeciw broni siecznej i kłutej.
  • Słabo chroni przed bronią obuchową.

Pełna zbroja płytowa

  • Daje znakomitą ochronę przeciwko broni siecznej, kłutej oraz obuchowej.
  • Znacznie utrudnia wykonywanie uników.
  • Spowalnia ruch-postać porusza się wolniej o 25%. 
  • Uniemożliwia bycie niewidocznym.
  • Ten rodzaj zbroi się nie pali.

Panzerpłyta (tylko krasnoludy)

  • Daje znakomitą ochronę przeciwko broni siecznej, kłutej oraz obuchowej.
  • Uniemożliwia wykonywanie uników.
  • Niweluje 80% wrogich ataków bronia strzelecką (kusze i łuki). Po ludzku? Dopiero co 5 strzał może zranić twoją postać...pod warunkiem że przebije pancerz.
  • Spowalnia ruch-postać porusza się wolniej o 30%. 
  • Uniemożliwia bycie niewidocznym.
  • Ten rodzaj zbroi się nie pali.

Jak porusza się twoja postać?

Pieszo

  • Możesz biegać, chodzić i skrdać się za plecami wroga.
  • Powolny marsz w pozycji pochylonej umożliwi ci skrycie się za tarczą sojusznika. Tylko jedna osoba może się kryć za tarczą przyjaciela.

Konno (tylko nieumarli, ludzie, elfy)

  • Twój rumak może miażdzyć wroga swoimi potężnymi kopytami.
  • Ataki bronią dystansową tracą na celności.
  • Konie są znacznie szybsze od zwykłych piechurów.
  • Po upadku z rumaka twój bochater jest ogłuszony przez około pół minuty.
  • Bez wierzchowca poruszasz się o 15% wolniej od innych. 

Jaki specjalny ruch ma twoja postać?

Skok (elfy, ludzie, orkowie, gobliny)

  • Bohater skacze na 5m w górę i 7m do przodu.
  • Nie możesz zostać trafiony kiedy jesteś w powietrzu.
  • Heroiczny skok może zostać wykonany tylko raz na 30 minut.

Ciche skradanie

  • Twoja postać musi mieć mniej niż 2m wzrostu.
  • Podczas skradania postać jest całkowicie niewidoczna.
  • Po wykonaniu ataku tracisz ,,niewidzialność".
  • Możesz się ponownie ukryć dopero po zakończeniu walki.

Szarża

  • Biegniesz prosto na wroga.
  • Możesz dzięki tej umiejętności przebiec maksimum 300m.
  • W momencie zderzenia atakujesz jako pierwszy. 
  • Szarża przełamuje blok.
  • Tym szybszy bieg, tym mocniejsze rąbnięcie na koniec.
  • Szarża konna też jest traktowana jako atak z rozpędu. 
  • Konie są szybsze od ludzi a atak kawalerzysty jest traktowany jak zwykły bieg ze znacznie większą prędkością.

Rodzaj głównej umiejętności

Okrzyk

  • Nieograniczona lidzba celów.
  • Tylko efekty psychologiczne.
  • Maksymalny zasięg to 25m od postaci. 
  • Działa na całym obszarze wokół bohatera.

Pocisk (magia)

  • Maksymalny zasięg wynosi 450m.
  • Tylko jeden cel.
  • Możesz użyć tylko 15 magicznych  pocisków w ciągu 10 minut. Niektóre efekty znoszą ten limit.

Grad pocisków (magia)

  • Maksymalny zasięg wynosi 70m.
  • Wystrzeliwuje 3 pociski na raz.
  • Możesz użyć tej umiejętności tylko 5 razy na 10 minut.

Działanie głównej umiejętności

Zapłon (magia, ogień)

  • Podopala cel.
  • Obiekt płonie przez 5 sekund.
  • Tylko wrogowie...

Zamrożenie (lód/zimno, magia)

  • Pokrywa lodem ciało/pancerz przeciwnika.
  • Daje mu nieco większą odporność na ataki bronią fizyczną ale uniemożliwia bieg.
  • Schładza organizm co po wielokrotnym trafieniu może go zabić.

Odwaga (psychologia)

  • Niweluje uczucie strachu u sojuszników.
  • Wszyscy uciekający sojusznicy wracają do walki.

Odporność na ból (psychologia)

  • Sojusznik przez 30 sekund staje się odporny na ból
  • Tylko istoty żywe.

Strach (psychologia)

  • Cel tej umiejętności zaczyna uciekać.
  • Po 2 minutach skurczybyk przypomina sobie o walce.
  • Tylko wrogowie.

Wskrzeszenie umarłego (magia,nekromancja)

  • Ożywia zwłoki.
  • Truposz jest bezmyślny ale odporny na wszelkie efekty psychologiczne.
  • Zombie palą się dwa razy dłużej.
  • Martwi wrogowie nie są traktowani jako sojusznicy-to ożywiana zmarłych nie możesz używać okrzyku.
  • Ożywieńcy nie mogą używać broni dystansowych oraz magii.
  • Truposze kiepsko walczą wręcz. Gorzej niż za życia.

Rodzaj twojej drugiej umiejętności

Aura

  • Nakłada efekt umiejętności na wszystkie cele co 10 sekund.
  • Brak limitu dla ilości nałożonych efektów.  Otacza cie 45 osób? A może 450? Wszystkie aury posiadają tylko jedno ograniczenie- zasięg.
  • Maksymalny zasięg to 15m.

Aura totemu

  • Przywołuje totem który roztacza aurę. Wygląd twojego totemu powinien być opisany.
  • Zasięg aury totemu wynosi 10m.
  • Możesz posidać tylko 4 totemy na raz.
  • Tylko jedeno przywołanie totemu na 3 minuty.
  • Totem może zostać zniszczony jednym ciosem lub dwoma trafieniami z broni dystansowej.

Naznaczony cios/rzut/strzał (wymaga broni białej)

  • Każdy celny atak nakłada efekt na przeciwnika.
  • Przydatne przy niebezpiecznych efektach takich jak np.pożarcie magii.
  • Wybij to sobie z głowy. Nie działa na sojuszników!

Bastion (wymaga tarczy)

  • Nakłada efekt umiejętności na wrogów którzy zaatakują postać wręcz podczas bloku.
  • Dodatkowo agresor zostaje odepchnięty i traci równowagę-przez następne 15 sekund nie może atakować.
  • Nie działa na sojuszników.

Działanie drugiej umiejętności

Przeklęte dusze (nekromancja)

  • Cel dręczą duchy potępionych.
  • Przeklęciu próbują wyrwać przeciwnikowi broń za pomocą swoich zimnych niematerialnych dłoni. Spowalnia ciosy i daje większą szanse na wykonanie uniku.
  • Chłodny dotyk umarłych uniemożliwia bieg.
  • Zbłąkane dusze dręczą cel przez 30 sekund.
  • Nie działa na nieumarłych i inne istoty nienależące do żywych.

Żniwa (nekromancja)

  • Wszyscy zabici podczas trwania tego efektu generują dusze. 
  • 1 trup= 1 dusza.
  • Możesz uwolnić 10 dusz i zniwelować efekt odpędzenia nieumarłych. Niweluje efekt odpędzenia nieumarłcyh na 1 minutę. Dzięki temu masz chwilę na przywołaniu kilku sług.
  • Za 40 iskier życia możesz wysłać falę uderzeniową która odepchnie wszystkich w promieniu 5m od postaci. Przesuwa każdego o 2m do tyłu. Nie, nie możesz za pomocą tego zepchną kogoś w przepaść. 
  • Efekt trwa 30 sekund i jest nakładany zawsze przed śmiercią ofiary.
  • Nie działa na nieumarłych i inne istoty nienależące do żywych.

Życie ponad śmiercią (światło)

  • Nieumarły traci umiejętność biegu.
  • Jeśli ofiara tej umiejętności posiada jakieś umiejętności wskrzeszania zmarłych jako ożywieńców-nie może ich użyć.
  • Działa przez 5 minut.
  • Jeśli jest nałożone na sojusznika za pomocą aury-niweluje efekt przeklętych dusz.

Pożarcie magii (antymagia)

  • Uniemożliwia używanie umiejętności związanych z magią.
  • Tak, działa również na ciebie i twoich sojuszników. Nawet jeśli rodzaj drugiej umiejętności nie generuje efektu na twoich ,,ziomkach"-i tak przy przypadkowym postrzale stracą możliwość używania magii. 
  • Działa przez 4 minuty.

Spowalniająca trucizna (trucizna, efekt fizyczny)

  • Uniemożliwia bieg  i zatrzymuje biegacza w ciągu następnych 10 sekund.
  • Broń do walki zasięgowej (łuk,kusza) ma zmniejszony zasięg do 100m.
  • Broń miotana do 6m.
  • Trucizna działa przez 2 minuty.
  • Może zostać zaaplikowana tylko przez atak kłuty lub sieczny bronią białą.
  • Działa tylko na istoty żywe. 

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki