FANDOM


Obrońcy stanowią rozwinięcie idei posiadania murów i zamków. Kamiennie fortyfikacje nie chronią twoich ludzi podczas bitwy w otwartym polu? To zbuduj nowy, ruchomy mur.

Taktyka

Wojownicy tego typu skupiają się tylko i wyłącznie na defensywie. Może i na wojnie chodzi o to żeby zmasakrować tego drugiego ale niektóre pozycje muszą zostać utrzymane za wszelką cenę.

Zołnierz defensywy zawsze nosi na sobie najgrubszy dostępny pancerz dzięki czemu nie musi polegać na swoich umiejętnościach-nie każda broń jest w stanie przebić grubą warstwę stali! Obroncy uchodzą za zmorę prymitywnych siepaczy oraz innych uzbrojonych w zbyt prostą bron żołdaków.

Wady i zalety

Zalety

  • Praktycznie nieśmiertelny.
  • Absurdalna ilość zdrowia i pancerza.
  • Z odpowiednimi premiami do statystyk twoja postać będzie mocarna...juz na starcie.
  • Twoi sojusznicy nie moga zostac zmasakrowani przez wroga tak długo jak ,,prymitywny czołg" stoi na nogach.
  • Brak ograniczeń przy wyborze broni oraz opancerzenia.

Wady

  • Kara -50% do wszystkich obrażeń, naliczana po uwzględnieniu całej reszty (np.statystyki, broń).
  • Śmieszna siła rażenia. Nawet walka z  wiewiórką może potrwać więcej niż kilka tur.
  • Potrzeba targania za sobą wsparcia medycznego.
  • Typowy eksterminator w drużynie zdaje się być niezbędny.
  • Niedobór umiejętności specjalnych.

Klasowe premie do statystyk

Cecha Wartość
Prędkość +7
Wytrzymałość +80
Siła +7
Zręczność +5
Opanowanie +2
Moc +1
Wiara +5
Parapsychika x

Umiejętności

Żywa tarcza (pasyw)

Nikt z twojej drużyny nie może stać się celem ataku jeśli twój heros jeszcze nie dostał swojej dawki bycia lanym po mordzie. Wszyscy skrytobójcy, łowcy magów, łucznicy i inni najpierw muszą uderzyć ciebie.

  • Pierwszy atak wroga zawsze idzie na ciebie lub innego obrońcę w drużynie. 
  • Każda postać z tą umiejętnością posiada tylko jeden ładunek podczas każdej bitwy-nie możesz sprowokować wroga więcej niż jeden raz.
  • Chroni tylko i wyłącznie sojuszników na tej samej pozycji (poziomie oddalenia od wroga) co postać.

Interwencja (aktywna)

Przyjmujesz na siebie cios lub czar wroga. Twój sojusznik który znajduje się w zasięgu twojej broni białej (ale nie drzewcowej) wychodzi bez szwanku. A teraz ta wredna część! Może i ten cherlawy mag jest cały ale obrońca odnosi podwójne obrażenia.

  • Ta unikalna zdolność może zostać użyta tylko i wyłącznie podczas tury wroga.
  • Przyjęte na klatę zaklęcia, umiejętności oraz ataki nie leczą twojej postaci. Może i brzmi dziwnie ale niektóre czary mogą odnawiać zdrowie celu...za odpowiednią cenę (zwykle to jest ujemny modyfikator do niektórych cech).

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki