Azuremyst Wiki
Advertisement

Paladyni zastępują rycerzy tam gdzie na pole bitwy wkracza zło. Walka z ciemnością wymaga opanowania oraz wewnętrznych pokładów dobra. Jednak jeśli decydujesz się na tą klasę-masz w sobie siłę niezbędną do podejmowania trudnych wyborów.

Wojownicy światłości czerpią moc od swoich bogów by wzmacniać siebie, swój oręż i chronić ten świat. 

Wady i zalety[]

Zalety

Paladin by el kenshin

Za światłość!

  • Dobry zarówno w ofensywie jak i defensywie.
  • Może walczyć za pomocą dowolnej broni białej do walki wręcz. 
  • Różnorodne umiejętności.
  • Brak ograniczeń przy wyborze pancerza.
  • Znakomicie radzi sobie z demonami i nieumarłymi.
  • Odporność na magię.

Wady[]

  • Niska inicjatywa w porównaniu do bersekera
  • To kolejna klasa do walki w zwarciu. 
  • Paladyni są bardzo podatni na umiejętności obniżające wiarę. 
  • Klasa niedostępna ,,dzikim" rasom. Wszelacy barbarzyńcy zazwyczaj otrzymują spore premie do wytrzymałości i siły.
  • Każdy rycerz światłości musi być dobry. 
  • Najgorszy kapłan jeśli chodzi o wspieranie reszty drużyny.
  • Czary? A na co to komu. Paladyni nie używają zaklęć powiązanych ze swoimi bóstwami.

Klasowe premie do statystyk[]

Cecha Wartość
Prędkość +9
Wytrzymałość +25
Siła +7
Zręczność +7
Opanowanie +10
Moc +2
Wiara +15
Parapsychika x

Pasywne umiejętności klasowe[]

Święte ostrze (pasyw)[]

Miecze prawych zawsze tną pomioty zła jak masło. Twoje ostrze lśni się jasnym światłem twojej duszy. Każdy obrońca wiary zyskuje premię do obrażeń równą połowie punktów wiary. 

  • Niestety, ta umiejętność działa tylko i wyłącznie przeciwko demonom i nieumarłym. Elfy i inne zwykłe istoty nie odnoszą dodatkowych obrażeń!
  • Drugi atak (np.zapewniany przez magiczny miecz) zadaje dodatkowe obrażenia równe jedynie 20% wartości artrybutu wiary. Tak samo trzeci, czwarty, piąty.....
  • Wartości po przecinku są zaokrąglane w dół. Po ludzku? 1,5=1.
  • Błogosławiona broń zadaje ciężkie rany dzięki mocy światła/dobra/świętej energii. Niektóre istoty uznawane za demoniczne są całkowicie odporne na takie ,,cudeńka".

Wiara ponad złą magię (pasyw)[]

Dzięki swojej wytrwałości możesz w pierwszej turze oprzeć się wrogim czarom bazującym na chaosie, cieniu, redukcji zdrowia, nekromancji oraz złowrogim energią otchłani. Na rozpoczęciu walki otrzymujesz magiczny pancerz (jak zwykła redukcja, tylko że od magii) który chroni twojego herosa przed wspomnianymi szkołami arkany.

  • Zyskujesz pancerz antymagiczny równy 80% twojej wiary.
  • Tarcza pozytywnej mocy znika w następnej turze więc musisz się przygotować na ostrą jazdę. 

Aktywne umiejętności paladyna[]

Tarcza wiary (aktywna)[]

Światły wojownik wzywa moce dobra by te chroniły jego lub któregoś z sojuszników. Wybrany cel zostaje otoczony aurą dobra która zapewni mu dodatkową ochronę (jak zwykła zbroja) równą 10% wiary paladyna, z  tym przeklętym zaokraleniem w dół. 

  • Tarcza wiary chroni cel tylko w tej turze w której została nałożona co oznacza że twój heros musi mieć inicjatywę (prędkość) znacznie większą niż wróg przed którym chcesz kogoś uchronić.
  • Możesz tego użyć na sobie.
  • Dodatkowa ochrona posiada magiczną naturę przez co może zostać rozproszona za pomocą odpowiedniego zaklęcia. 

Boska nagroda (aktywna)[]

Wybraniec wzywa swoich bogów by ci wsparli go w bitwie. Odziwo, starożytne bóstwa wolą takie prośby niż kolejne błaganie o nowy dom nad morzem i odnawiają wybrańcowi pkt.wytrzymałości równe 20% wiary. Dodatkowo, zyskujesz +2 opanowania do końca tej tury.

  • Samolubne leczenie. Nie możesz odnowić czyjegoś zdrowia za pomocą tej umiejętności.
Advertisement